jueves, 21 de noviembre de 2019

Fin de cursada

A continuación haremos un recorrido por los blogs de mis compañeros para repasar las diferente entradas realizadas durante el año con la profesora Alejandra Redín.

  1. Entorno personal de aprendizaje: para esta entrada elegí la de Franco Nievas ya que su desarrollo sobre el tema es muy completo y su PLE es creativo ya que utiliza imagines de los iconos que son parte de su PLE.
  2. Publicación de imagines con permiso de reproducción: para este tema seleccione la entrada de Veinticinco Carla, quien hace una breve y clara reseña sobre cultura maker y aprendizaje stem añadiendo dos imágenes con permiso las cuales son originales teniendo en cuenta lo difícil que resulta a veces conseguir imagines con permiso a reproducción, ademas es bueno destacar el comentario que realiza sobre una de ella.
  3.  Aprendizaje en red, Conectivismo:  Mica magnotta habla del conectivismo haciendo una cita lo cual me resulta muy interesante para el entendimiento o analisis de un tema. Además seleccionó un tutorial de edmodo donde nos explica como utilizarlo.
  4. Clase invertida: Aquí selecciono el desarrollo realizado por Camila Mendez, quien a la hora de explicar que es el aula invertida lo realiza de forma reflexiva ya que nos indica que esta practica va más allá del simple hecho de filmar un vídeo tutorial, un docente también puede seleccionar fuentes de consultas para que los alumnos trabajen con ellas desde sus casas. 
  5. Método ABP: la entrada realizada por Ulises me resulta interesante ya que coincido con su  elección de los proyectos del muro y su fundamentación para esta elección es interesante.
  6. Herramientas digitales: para este tema elijo la entrada de Romaldi ya que junto con su compañero eligieron el tema integrale y para ello utilizaron una plataforma  web llamada MATHWAY y una app llamada Calculadora de Integrales. La comparación que hacen entre ambas  es excelente.
  7.  Experiencia con nuevatecnologías: para esta entrada selecciono la de Alicia Ramos ya que su explicación sobre los diseños 3D esta bien detallada y brinda una interesante información. Muestra un ejemplo utilizando skepchup mediante el cual realizo el diseño de unos edificios

Con respecto a la experiencia de realizar un proyecto, me resulto muy gratificante. Considero que es importante conocer la estructura de un proyecto y como se debe llevar adelante. A veces uno piensa que llevar a cabo un proyecto es simple y sin dificultad, pero creo que en realidad se presentan desafíos que nutren la experiencia.
si bien la cursada me costo en cuanto a la utilización de ciertos software, vi mejorías y considero que es una cuestión de no bajar los brazos y seguir aunque cueste.
A continuación les dejo mi PLE actualizado.


Proyecto Locura Geométrica

En esta entrada quiero mostrarles un proyecto que realizamos junto a mi compañera Alicia Ramos, el cual esta basado en la metodología ABP de la que hemos hablado en otra entrada.
Este proyecto llamado Locuras Geométricas se plantea para un primer año de secundaria, en el cual los alumnos deberán crear productos para el hogar con diseño geométrico para luego llevarlos a la venta en una feria de emprendedores. En este se desarrollaran una serie de actividades las cuales  irán incorporando otras áreas como artística, Tic, lengua y matemática y su desempeño será evaluado grupal e individualmente. La idea es que puedan trabajar no solo en la escuela sino que por fuera también conectándote con la realidad.





lunes, 28 de octubre de 2019

Diseño en 3D


Como hemos visto en entradas anteriores es importante incluir herramientas de trabajo en nuestras clases, una de ellas puede ser los software de diseño en 3D. 
El modelado 3D es el proceso de desarrollo de una representación matemática de cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a través de un software especializado. Al producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en una simulación por computadora de fenómenos físicos. El modelo también se puede crear físicamente usando dispositivos de impresión 3D.
Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de preparar la información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticas y la escultura.El software de modelado 3D es un tipo de software de gráficos 3D utilizado para producir modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo son llamados «Aplicaciones de modelado» o «modeladores».
A continuación se muestra un ejemplo de diseño en 3D mediante el software sketchup, se observa el diseño de una habitación simple, sin dificultades para su construcción



Fuentes consultadas: Modelado 3D en wikipedia, recuperado el 15 de noviembre de 2019 de https://es.m.wikipedia.org/wiki/Modelado_3D 

jueves, 10 de octubre de 2019

ABP, Aprendizaje Basado en Proyecto

El ABP es un método pedagógico que involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y que luego creen una solución concreta. También debemos tener en cuenta que mediante un proyecto el alumno tiene la posibilidad de salir del aula en busca de nuevas experiencias y de enriquecer  su aprendizaje.
Esta metodología estimula el aprendizaje colaborativo, ya que los alumnos deberán trabajar de forma conjunta planteando objetivo, metas, buscando estrategias de trabajo, buscando y analizando información , aprendiendo a tomar decisiones,  entre otras. Mediante este tipo de trabajo los alumnos exploran sus propios intereses, construyen habilidades en pensamiento critico, planifican y se convierten en innovadores.
A continuación se presenta un muro con diferentes proyectos que nos brindan experiencia para el trabajo mediante esta metodología.

Hecho con Padlet

Tres proyecto que me parece interesante tener en cuenta:

  • Aplicación de las matemáticas en el crecimiento de una planta, este proyecto se basa en la idea de aplicar la matemática en la naturaleza. Elijo este proyecto ya que me parece interesante trabajar con los alumnos la importancia de la matemática en la naturaleza y en la humanidad. Con solo mirar nuestro entorno nos encontramos con el lenguaje armonioso de las matemáticas, lo cual es muy interesante que lo alumnos experimenten. si bien plantea un trabajo matemático con respecto al crecimiento de una planta, no hay un enfoque interdiciplinario, y es ahí donde se puede mejorar el proyecto integrando nuevas áreas y nuevos desafíos.
  • Libre de humo, este proyecto se basa en la concientización sobre el tabaquismo. Es una buena propuesta para que los alumnos puedan ser parte de una campaña de concientización y de que esto puede ser de gran ayuda para mejorar la calidad de vida de las personas. Es un proyecto que tiene un buen desarrollo e integra varia área como matemática, tic, biología, platica; e trabaja con herramientas matemáticas lo cual enriquece el trabajo de investigación.
  • Tu hotel ideal, de este proyecto en el que los alumno deben construir un hotel propio, destaco el trabajo con la diferente áreas y el trabajo colaborativo que deberán desempeñar los alumnos.





martes, 17 de septiembre de 2019

Herramientas matemáticas


Como hemos dicho en la anterior  entrada de este blog, es necesaria la incorporación de las nuevas tecnologías para trabajar con nuestros alumnos. Hablamos de los tutoriales los cuales son una vía útil para que lo alumnos puedan reforzar sus aprendizajes. Los diferentes tipos de herramientas que un docente pueda incorporar en su clase serán una fuente de enriquecimiento para el trabajo del alumno.
A continuación  se muestra una presentación de como resolver una actividad de función cuadrática mediante dos herramientas.



Tutoriales mediante las herramientas:

Geogebra:

-ÁREA DE MATEMÁTICA QUE PERMITE TRABAJAR:
Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir. un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra, estadística y cálculo.

-HABILIDADES DESARROLLADAS EN SU USO:
Permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo, así como la presentación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.

-NIVEL:
3°año secundario.

-SITIO WEB:
https://www.geogebra.org/

-DESARROLLADOR:
Markus Hohenwater.

-DESCARGA:
http://www.geogebra.org/download

-PLATAFORMAS:
PC: Multiplataforma. APP, WEB.

-IDIOMA:
50. Incluye español.




Graphmática:

-ÁREA DE MATEMÁTICA QUE PERMITE TRABAJAR:
Funciones.

-HABILIDADES DESARROLLADAS EN SU USO:
Graficar Funciones.

-NIVEL:
3°año secundario

-SITIO WEB:
http://www.graphmatica.com/index.html?/espanol/

-DESARROLLADOR:
keiht Hertzer, KSoft, Inc.

-DESCARGA:
https://graphmatica.uptodown.com/windows

-PLATAFORMAS:
Windows/ IOS/ Android.

-IDIOMA:
Español, inglés.




Actividad que se trabajo con alumnos de 3°año de secundaria con geogebra y grapmática:

F(x):X^2 Función principal

Se pide que se observe el desplazamiento que tiene la función cuadrática cuando se suma un número positivo y un número negativo. Ej: f(x): x^2+1 y f(x): x^2-4


Esta actividad se trabajo muy bien en las dos herramientas, porque las dos nos permiten trabajar con funciones, con geogebra además se pueden trabajar más contenidos, con grapmática solamente funciones ya que es un gratificador de funciones.


EL INTERFAZ DE GEOGEBRA:

Geogebra es una aplicación gratuita destacada, entre otras cosas, por su entorno intuitivo y la extrema facilidad de aprendizaje de uso.
El interfaz de geogebra posee:
VISTAS:
-Algebraica, CAS, Gráfica, Gráfica 3D, Hoja de Cálculo.

COMPONENTES:
-Barra de menú, Barra de Herramientas, Barra de Entrada, Menú Contextual, Barra de Navegación, Teclado Virtual.

MENÚES:
-Archivo, Edita, Vista, Apariencias, Opciones, Herramientas, Ventana, Ayuda.

CUADRO DE DIÁLOGO:
-Cuadro de propiedades, Protocolo de Construcción, Creación de Herramientas, Gestión de Herramientas, Cuadro de Redefinición, Preferencias, Exportación de Gráficos, Exportación de Hojas de Trabajo, Impresión.


INTERFAZ DE GRAPMÁTICA:

Interfaz gráfica de usuario conocida como GUI, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar en entorno visual sencillo que permite la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio WINDOWS, el X-WINDOWS de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

domingo, 18 de agosto de 2019

Flipped Classroom

La Flipped Classroom (o clase invertida) es un modelo pedagógico en el que por medio de las nueva tecnologías cambia la estructura de trabajo en el aula. Lo que sería la clase usual del docente como expositor y los alumnos como receptores cambia por una serie de materiales en linea como vídeos tutoriales , lectura e investigaciones fuera del aula, dándole la posibilidad al alumno de reforzar sus conocimientos y de interactuar con sus compañeros favoreciendo el aprendizaje colaborativo. También nos ahorra tiempo en clase que puede ser utilizado para debatir lo que vieron en su casas. Un método sería, como hemos dicho, utilizar tutoriales que pueden ser recomendados por el docente o creados por el mimos. A continuación les dejo un tutorial creado con screencast-o-Matic, donde se resuelve un ejercicio de función cuadrática mediante el software Graphmatica, el cual permite graficar funciones de una variable, ecuaciones, inecuaciones, curvas parámetricas y soluciones de ecuaciones diferenciales ordinarias.

lunes, 3 de junio de 2019

Conectivismo:una teoría de aprendizaje para la era digital

"... se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los penadores como Siemens y Downes. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes.." (Conectivismo)

"El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva información. La habilidad de realizar distinciones entre la información importante y no importante resulta vital." (documento: conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital)

En la era digital considero que es de vital importancia tener plenamente presente que tanto la producción del conocimiento y la apropiación del mismo, entendido como proceso de aprendizaje, descansa sobre la interacción dentro de las plataformas propiamente digitales. 
El dinamismo propuesto por estas, como nuevos canales de conocimiento-aprendizaje, nos obliga a mantener una constante renovación de lo que creemos saber. A su vez la perspectiva propia, se devela a una suerte de perspectiva ampliada donde mi punto de vista es transversalmente cruzado y enriquecido por la propuesta del otro.
Actualmente existen muchos grupos en los cuales se desarrolla esta interacción, dándonos  la posibilidad de encontrar muchas experiencias y propuestas de enseñanza-aprendizaje que pueden ser enriquecedoras para nuestro desempeño como docentes. 
Aqui les dejo un ejemplo: Aprendizaje Cooperativo es un grupo de facebook creado por Maria Garcia hace aproximadamente 3 años administrado por ella e INTEF. Es un grupo de apoyo y de relación social del Mooc de INTEF. En ella se comparten experiencias en cuanto a la enseñanza en general, proyectos, información sobre cursos virtuales. A continuación les presento unos ejemplos de publicaciones que se realizan

captura de pantalla
Acá se comparte el proyecto realizado por alumnos con la idea de promover la importancia de realizar los mismos.

captura de pantalla

Este es un proyecto en los que se reta a lo alumnos a crear su propia empresa de multiservicios. Esta empresa tiene como encargo reformar una vivienda y como producto final redactar un informe técnico con todos los cálculos geométricos y numéricos necesarios, y por otro lado publicitar la empresa mediante folletos, una pagina web, blog, video.


sábado, 25 de mayo de 2019

Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencia


"La cultura maker enfatiza el aprendizaje a través del hacer (aprendizaje activo) en un ambiente social; hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la diversión y la auto-realización; fomenta nuevas aplicaciones de tecnologías, y la exploración de intersecciones entre dominios y formas de trabajo tradicionalmente separados..." (véase: cultura maker

Autor: RaumZeitLaborCC BY-SA 2.0
https://en.wikipedia.org/wiki/Hackerspace

La imagen que seleccione muestra un hackerspace (o makerspace) donde se desarrolla la cultura maker. En este espacio se brinda las herramientas necesarias para que los hacedores realicen avances e innovaciones en bases tecnológicas. La idea principal en estos espacios es promover una participación colectiva/colaborativa para la creación e invención de nuevas tecnologías, que todo se puede realizar cuando uno se lo propone. En cuanto a la escuela es esencial la incorporación de estos espacios para que los alumnos puedan desarrollar su potencial como creadores, afianzar su confianza y participación activa.  

"El concepto Educación STEM (del inglés STEM Education) se ha desarrollado como una nueva manera de enseñar conjuntamente Ciencia, Matemáticas y Tecnología..." (véase: aprendizaje STEM)

Marine Corps Sistems Command, autor: MCSC_OPAC, creditos: MCSC_OPAC
https://www.marcorsyscom.marines.mil/News/News-Article-Display/Article/1567493/mcsc-introduces-students-to-stem-possibilities/

Ésta imagen la seleccione del articulo Comando de sistemas de la infantería de Marina  donde nos dan una pequeña reseña de lo que fue la 8va Academia anual de Ciencia, Tecnología, Ingeniera y Matemáticas del Verano de Quantico (EEUU). En la cual participaron más de 40 estudiantes, brindándoles la posibilidad de obtener experiencia práctica a través de varios desafíos de STEM. Donde se los ayudo a los alumnos, por ejemplo, a construir un robot y programarlo, la construcción de un puente de carga, entre otros.
La idea es promover un aprendizaje donde se incorporan estas áreas y donde la experiencia remplaza el aprendizaje pasivo y mecánico, desarrollando habilidades interpretativas y creativas, y el trabajo en equipo. Los alumnos podrán encontrar una conexión entre las áreas mediante su propia experiencia.